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光栅单元(光栅单元和纹理单元)

    

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光栅单元和纹理单元各有什么作用?

1、纹理单元(TMU)就是单元单元处理比较精细的物理贴图 处理这些纹理用的(纹理填充率,就是和纹反映纹理单元性能的)。

2、理单光栅单元(ROP)跟抗锯齿有着很重要的光栅光栅关系(主攻AA能图象输出处理) ,不过光栅可是单元单元让画面产生立体感的关键要素。

流数据交由流处理器处理后,和纹然后进行纹理贴图处理,理单最后就是光栅光栅光栅处理器里的事了。所有处理完之后,单元单元在将处理好的和纹数据存入显存,等待输出。

所以一款显卡的抗锯齿性能很大程度上取决与光栅处理器的数量和显存的大小和位宽。

显卡的光栅处理单元是干什么用的

光栅是处理光阴效果的,比如阴影,水面反射等后期效果,贴图和纹理都是由纹理单元处理的,cpu和流处理器是生产多边形的;

光栅单元就是流处理器,又称为SP ,流处理器越多性能与越强,功耗也越高。

光栅单元和纹理单元各有什么作用

光栅单元就是流处理器,又称为SP ,流处理器越多性能与越强,功耗也越高一般来说,A卡的5个SP相当于 N卡的一个SP, 由于架构不一样,SP的多少没有比较的意义 纹理单元是显卡非常重要的部分,我们在游戏中,顶点去构建3D世界,像素渲染出更加真实的世界,但我们接触最多的,恐怕还是众多的纹理。纹理单元比较影响贴图质量、光栅单元比较影响AA(抗锯齿)效能。

以前的显卡分像素流水管线和定点着色单元,功能比较单一,纹理单元处理纹理贴图,像素单元处理光影特效,ROP(光栅)单元负责3D转2D光栅化输出。DX10架构以后,的显卡顶点单元和像素单元并没有消失,流处理器实际渲染的时候也是需要一部分做顶点处理一部分做像素处理的。

通俗的说,目前显卡的渲染流程是通过顶点单元构建模型骨架,纹理单元处理纹理贴图,像素单元处理光影特效,ROP(光栅)单元负责3D转2D光栅化输出。DX 10的显卡顶点单元和像素单元并没有消失,流处理器实际渲染的时候也是需要一部分做顶点处理一部分做像素处理的。

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